Raph Koster 在其文章《我如何分析游戏》中,详细阐述了他作为游戏设计师分析游戏的方法论。他强调,分析游戏不应仅仅停留在玩家的主观体验层面,而应深入挖掘其“地下”的系统和机制。他将游戏体验比作山顶,而其下的地质构造(如构造板块、火山活动)才是决定山脉形态和位置的根本,这与冰山的比喻不同,因为冰山水上水下本质相同,而游戏体验与底层系统在本质上可能大相径庭。
Koster 的分析过程分为几个核心步骤。首先,他会抛开个人经验,剥离游戏的表面体验,直达其核心机制、输入、过程、规则和代币等系统层面。他认为新的游戏机制非常罕见,大多数游戏都是对现有机制的变体和深化。在这一阶段,他会探究游戏的可能性空间、玩家选择的后果、系统是否可被利用、技能的重要性以及玩家的学习过程和心智模型的构建。他进行这种机械层面的分析,主要是为了提升自己的设计技艺。
其次,他会审视这些系统“关于什么”,即设计师试图通过这些系统实现什么目标。常见的意图包括让玩家持续游玩、付费、关注体验而非系统本身,以及让玩家感到强大。他更欣赏那些具有更深层次系统意图的游戏,例如鼓励玩家互助、质疑规则、学习新思维方式或体验利他、合作、创造力等非权力带来的愉悦。
接着,他会评估玩家与系统的互动方式,包括输入操作和反馈。这涉及“游戏手感”、响应度、奖励信号和学习支架等,但仍避免陷入游戏所提供的具体“虚构”体验。通过这些分析,他能判断游戏是否有效地实现了其预设意图。例如,他以《侠盗猎车手V》的抢劫教程为例,指出其在可用性设计上的不足。
最后,他会重新审视游戏体验本身,但此时已带着对底层系统的深刻理解。他会从视觉叙事、图形渲染、音乐、文案等非游戏特有的艺术形式角度进行评判,并将其与电影、书籍等其他媒体的艺术标准进行比较。他会探究体验的意图,并认为如果无法明确意图,则视为一种失败。他特别关注系统意图与体验意图是否匹配,指出许多游戏在这两方面存在脱节,导致“空洞的山脉”。他认为,只有当游戏在各个层面都展现出高水准的执行力,并且系统与体验的意图高度一致时,才能获得他的最高评价,例如《请出示文件》。他承认这种分析方法是高度以“技艺”为中心的,旨在评估作品如何实现创作者的意图,而非仅仅关注玩家的乐趣或文化语境。他希望这种全面的分析方式能被更广泛地采纳,以促进游戏设计领域的发展。